腾讯Q3财报:青少年游戏时间被进一步限制,游戏消费被进一步规范化

科技进化论

2021/11/12 00:25

腾讯刚刚出炉了2021年Q3财报。据财报显示,青少年9月份的游戏流水和时长创历史新低。

财报显示2021年9月,青少年在我们本土市场游戏时长的占比为0.7%,同比上一年的6.4%明显下降。2021年9月,未成年人在我们本土市场游戏流水的占比为1.1%,亦同比上一年的4.8%显著下降。这些数据无一不在彰显着腾讯游戏作为行业领头人的责任感。

《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)发布。

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2020年6月开始,腾讯的青少年保护工作进入3.0阶段。在此阶段,腾讯游戏在对已实名青少年“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

《通知》发布后,《王者荣耀》《和平精英》等多款游戏迅速跟进,升级防沉迷系统。8月31日,王者荣耀就在其官网发布公告,除了全面落实《通知》要求外,还全面关闭iOS游客体验模式,8月31日更新后,单机模式玩法也暂时关闭。同样发布防沉迷系统升级公告的还有《原神》《明日方舟》等热门游戏。

近期,腾讯也开始了打击黑产租号的行为。今年9月,腾讯向20余家账号交易平台和电商平台发起起诉或发函,要求他们停止相关服务。

目前游戏行业正在实行新规,而一些沉迷于游戏的青少年就开始想各种方法逃避防沉迷检测,其中有些人就选择了买号和租号。腾讯的目的就是打击这一行为,填补漏洞,以最大的限度发挥防沉迷系统的作用。

2017年,腾讯就已推出成长守护平台。健康系统、“少年灯塔”都是腾讯这些年来为了保护青少年健康游戏所做的不懈努力。这5年来,腾讯不断完善青少年保护机制,率先升级“人脸识别”,开设“零点巡航”功能,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行重点筛查。我们可以看出来腾讯一直在努力履行企业的社会责任,同时也期待在种种措施之下,“沉迷网络”的问题可以逐渐消失,青少年也会有一个健康的上网环境。

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